小游戏工作室 · 合作方案
电话里没说透的,全落在这份方案里:做什么、怎么做、多少钱、什么规矩、数据来源,10分钟能看完。
1. 一页总览
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 做什么 | AI驱动的小游戏工作室:我+精英小队(逐步扩到4人)+AI生产管线,微信、抖音双端发行 |
| 首发 | 双项目并行:《小小画家》(品牌线)+ 爆款玩法复刻线(现金流线,从超休闲可换皮玩法池中按数据选型) |
| 打法 | 只做市场验证过的玩法+微创新;18个月上线6-8款,矩阵互推 |
| 首期投入 | 6个月授信上限50万,按实际支出走账:满编月运营约6万×6=36万上限+双项目专项预算(设备/服务器/流量/广告测试)10-20万;起步期只有2人时月支出3万出头,每招到一人才增加成本;季度复盘决定续/调/停 |
| 你的角色 | 联合创始人:出资+关键素材把关+大方向拍板;可以不参与日常,每周15分钟看我的周报即可 |
| 我的角色 | 全职投入,负责产品、技术、团队、数据;月薪1.4万;利润分成在你收回全部投入之后才启动,我从25-30%起步、随你累计落袋的分红阶梯上调(见第9节「长期结构」) |
| 首期目标 | 两款上线见数据:次留≥35%、7留≥10%、人均激励视频≥3次/日,达标即放大 |
2. 为什么是现在:三组数据
① 赛道在涨,而且是全行业涨得最快的
| 年份 | 小游戏市场收入 | 同比 |
|---|---|---|
| 2023 | 约200亿元 | +300% |
| 2024 | 398.36亿元 | 接近翻倍 |
| 2025 | 535.35亿元 | +34.4% |
- 2025年整个中国游戏市场只涨7.68%,小游戏增速≈大盘4.5倍,是行业增长主引擎
- 微信小游戏月活5亿,2024年2月起月活超过传统App手游;开发者50万+,超八成是30人以下小团队——这个牌桌就是给小团队留的
- 抖音小游戏月活破1亿、日活一年+150%,处在更早期、坡更陡的阶段
② AI把开发成本打穿了
| 传统配置 | 我们 | |
|---|---|---|
| 人员 | 客户端/服务端/UI/原画/策划/音效/投放素材,10-15人 | 我+2-4名精英多面手+AI管线 |
| 月成本 | 15-20万(仅工资) | 3-6万(随扩编爬坡,含我在内全部成本) |
| 单款周期 | 3-6个月 | 4-10周 |
- 行业报告:游戏企业AI应用率99%、美术环节AI普及率86%。共识已经形成,但把AI用成整条生产线而不是打杂工具的小团队还很少——这个执行差就是机会,窗口期大概两三年
- 代码、美术、UI、音效、投放素材的AI生产流程由我搭,沉淀下来就是工作室的核心资产
③ 两大平台在真金白银补贴开发者
| 平台 | 政策 |
|---|---|
| 微信(2026新政) | 内购分成60%、广告分成50%;单款首发新游最高7000万激励(媒体标题:「首发新游最高5000万流水,开发者全拿」);买量激励:新用户30天广告流水返40%;视频号联动再返40% |
| 抖音(2024起) | 宣布投入超50亿资源扶持小游戏;满足条件的安卓内购分成最高90%;无首发独家等附加条件 |
平台补贴供给侧的窗口,历史上每次都是最佳入场期——公众号、淘宝店、抖音号都是这么过来的。
3. 双项目并行:一手现金流,一手品牌
| A《小小画家》 | B 爆款复刻线 | |
|---|---|---|
| 定位 | 品牌线:文旅题材,往IP做 | 现金流线:连续复刻、快速验证——是一条产品线,不是一款游戏 |
| 玩法来源 | Draw In(Lion Studios 2018全球爆款,玩法已验证8年) | 超休闲可换皮玩法池(消除、合成、找茬文字、物理益智、收纳解压等),只做近30天消耗榜上正在起量的变体 |
| 差异化 | 画遍中国+省份社交钩子 | 热梗主题皮+一个记忆点微创新 |
| 变现 | IAA为主,数据达标转混合变现 | IAA为主 |
| 上线周期 | 10-12周 | 6-8周 |
| 风险 | 中 | 低 |
一快一慢、一低一中、一现金一品牌,首期就形成最小矩阵,不把宝押在单款上。
B线(爆款复刻)摘要:
- 不是一款游戏,是一条产品线:超休闲里所有「3秒上手、单局短、素材可AI量产、可换皮」的玩法都在射程内——消除、合成、找茬文字、物理益智、收纳解压……每月扫一次消耗榜,只打正在起量的变体;立项前用短视频测皮,皮错了3天暴露,不用等6周
- 模式被全球工业化验证过:超休闲之王Voodoo靠「快速复刻试错→数据说话→赢家放大」做到累计60亿下载;国内同路径的羊了个羊(50万成本→收入破亿)、合成大西瓜(一周近6000万玩家)、抓大鹅、汉字找茬王,全是这么出来的——A线的原型Draw In本身也是这个体系的产物
- 生产:按玩法族建通用底座+关卡生成器+AI素材量产,6-8周一款、单款全成本10万以内,一年连发4-6款,底座和用户池逐款复用
- 合规红线:只借鉴玩法规则(玩法不受著作权保护),美术、代码、文案、命名全部原创,一个软著对应一款游戏
为什么哪怕A不成、B也大概率能成——模式、玩法池、案例、竞争、生产、成本、组合七个角度的完整论证见附件:《项目B-爆款复刻立项论证》
4.《小小画家》玩法详解(附件A)
核心循环30秒一局:长按蓄力→松手后线沿中国地标轮廓缠绕→按精度定星级,「线稿→彩稿→实景」三段揭晓;全部关卡按省份组织、从玩家家乡省开局,画册来历+每日一画+省排行/省际对决构成留存与社交钩子;失败的爆线瞬间和成功的完美缠绕,天然就是两类短视频爆款素材。页面结构设计文档与Draw In逐帧拆解已完成,demo开发中。
完整拆解(核心循环、星级判定、关卡结构、留存系统、广告位设计、传播设计、技术方案、概念图)见附件:《项目A-小小画家玩法详解》
5. 发行与增长:不买量冷启动
- 小游戏团队的头号死因是买量:休闲品类一个用户几块钱,起量先备几十上百万投放费,绝大多数团队死在这一步,不是死在做不出游戏
- 我们的冷启动靠内容:素材方向你把关,团队里配一名专职内容运营执行剪辑和投放
- 专项预算里每个项目留了2-5万测试投放费:测皮、测素材、小额买量验证ROI——数据打正之前不做大规模投放,打正之后加投才有意义
- 抖音**「游戏发行人计划」**已是成熟产业:达人接任务拍视频、按效果结算,平台月消耗千万级、承接近千个广告主,头部达人单账号收益40万+。你既懂怎么自己发,更懂怎么把任务发给达人矩阵去放大——这套生态就是你的主场
- 微信侧:视频号联动激励(注册用户30天流水返40%)+小游戏之间互推导量(行业标准玩法,老产品给新产品免费冷启动)
- 数据纪律:次留≥35%、7留≥10%、人均激励视频≥3次/日——达标加大投入,4-8周不达标直接砍掉上下一款,不恋战
6. 团队与成本:慢招精英,成本跟人走
用人原则:
- 除了推广,其他所有环节我一个人都能干(客户端、服务端、AI美术管线、数值、双端上架)——空着的岗位由我顶上,所以开工不等人,招人只为提速
- 慢慢招、只要精英:宁缺毋滥,不是来一个要一个;每个进来的人都带项目分红,占的是长期利益,所以更要挑
- 起步配置2人(我+美术):必要的美术是因为办公室至少要有两个人才有战斗状态,而且审美应该也会比我们要专业;其余3个岗位按精英标准逐步补齐
| 角色 | 职责 | 月成本 | 入队节奏 |
|---|---|---|---|
| 我(制作人) | 立项、玩法、架构、AI管线、数据、周报 | 14,000 | 第1天 |
| 内容运营 | 短视频素材、达人对接、发行人计划投放、社区 | 7,000+1,500(AI) | 遇到精英才招 |
| 玩法程序 | Cocos客户端、关卡编辑器与工具链 | 7,000+1,500(AI) | 遇到精英才招 |
| 全栈工程师 | 服务端、后台、数据看板、测试 | 7,000+1,500(AI) | 遇到精英才招 |
| AI美术/UI | 贴图、UI、动效、音效(AI生产+人工精修) | 7,000+1,500(AI) | 起步即招 |
| 月度成本 | 起步期(2人) | 满编期(5人) |
|---|---|---|
| 工资 | 21,000元 | 42,000元 |
| AI工具(1,500/人,含我) | 3,000元 | 7,500元 |
| 办公室租金 | 2,000-3500元 | 2,300元 |
| 社保公积金(前期可以不交) | 约3,000元 | 约7,000元 |
| 办公杂费/软件 | 约2,000元 | 约2,000元 |
| 合计 | ≈31,300元 | ≈60,800元 |
全员带项目分红,招的是共进退的人,不是纯打工心态。成本跟着人头走:起步一个月3万1,每招到一人约增加1万(含社保),满编才到6万出头。
单项目专项预算(月度成本之外单列,5-10万/项目)
| 专项 | 内容 | 预算 |
|---|---|---|
| 电脑设备 | 自购配件组装整机+二手显示器(懂配置,同性能比整机采购省三成以上;按到岗人数买,后续项目复用) | 1-2.5万 |
| 服务器+CDN流量 | 双端后端、排行榜、素材分发带宽 | 1-2万 |
| 测试投放/广告费 | 上线前测皮素材+小额买量验证ROI | 2-5万 |
| 合计 | 单项目 | 5-10万 |
首期双项目专项预算合计约10-20万(设备只买一次、按到岗人数采购,项目B实际占用更低;上限内花不完就是结余,不会为了花而花)。
7. 这个赛道能做到多大
| 层级 | 案例 | 数字 |
|---|---|---|
| 爆款 | 羊了个羊 | 约10人、初始成本50万,上线两周DAU破百万,至2023年初广告收入破亿(投入产出约200倍) |
| 巨头 | 无尽冬日 | 小游戏起家,累计流水超300亿,母公司升至中国手游发行商收入第2、仅次于腾讯 |
| 头部 | 咸鱼之王 | 单月全平台流水超4亿(2023年10月) |
| 中腰部(我们的第一目标) | 300余款 | 单季度流水超千万;另有70-80款DAU破百万 |
定位很清醒:爆款是彩票,中腰部是可规划的生意。季度千万俱乐部有300多个席位、大多被30人以下团队占着,任何一款挤进去都远超我们满编全年约73万的运营成本;爆款交给矩阵的概率去自然溢出。
8. 为什么值得当成长期事业
- 和你现在做的事是乘法,不是加法:号照常做、业务照常跑,工作室给你的流量多开一个出口——把它沉淀成用户池、产品和IP,而且不占用你的时间,产品端全部由我负责
- 工作室的每一项积累都是复利的:AI管线越用越快、每款游戏的数据喂给下一款、老产品给新产品免费导量、团队方法论越滚越厚——第一年最难,往后每一年都比上一年容易
- 行业结构允许小团队长大:超八成开发者是30人以下团队,点点互动就是从小团队一路做到发行商全国第二;这不是只有大厂能玩的行业
- 你的内容能力在游戏业的定价更高:在商单里它是执行技能,在游戏公司里它是决定生死的获客引擎——同样的本事,换个位置,值的钱和话语权差一个量级
- 天花板基本上不封顶:小游戏矩阵不是终点。超休闲这类快生产节奏的品类把流程跑通、团队人员上来之后,同一套班子往上就能接买断制Steam精品——《戴森球计划》5人团队,发售1小时登顶Steam全球热销榜、8个月卖出170万份;《小丑牌》1人开发,不到一年卖出500万份、拿下TGA三项大奖。Steam精品拼的不是人数,是想法和完成度,恰好是精英小队的打法。快线管现金流、练团队,精品线抬天花板
- 三年路线图:
| 阶段 | 时间 | 目标 |
|---|---|---|
| 练兵期 | 第1-6月 | 《小小画家》+首款复刻线产品双端上线,管线与数据体系成型 |
| 矩阵期 | 第7-12月 | 累计4-6款,互推池成型,最优款申版号加内购,力争1款进中腰部 |
| 精品期 | 第13-24月 | 6-8款稳定运转,立项1-2款原创精品(可上探Steam买断制),扩展快手/B站,启动出海测试(海外无版号限制) |
| 公司期 | 第25-36月 | 自有IP+百万级用户池+稳定现金流,正式公司化(股权按第9节「长期结构」预先标定的两种模式落定) |
《小小画家》本身就有长成文旅IP的空间:画遍中国→画遍世界→UGC自制关卡→文创联名,全是现成的延展方向。三年后我们手里是一家有团队、有管线、有用户、有IP的公司,而不是一堆做过的项目。
9. 钱与规矩
- 首期授信上限50万,按实际支出走账:满编月运营6万×6=36万为上限,+双项目专项预算10-20万(见第6节专项预算表)。起步期2人每月只花3万出头,实际支出跟着招人进度走——大概率花不满上限,不是一次性打款
- 分红规则(先回本,后分成):①所有利润优先100%用于收回你的全部投入,回本之前没有任何人分钱;②回本之后开始分利润:我拿25-30%起步(具体当面定),团队激励池占小比例(写进协议),其余归你——首期我主动按低区间拿,对应的长期阶梯见下条
- 长期结构(阶梯现在写死,未来只执行、不重谈):我的分成比例不是一锤定音,而是跟着你落袋的真金白银阶梯升级——①回本后:我25-30%;②你累计落袋分红达到累计实际投入的2倍后:我升至40%;③你累计落袋达到累计投入的**10倍(且不低于500万)**后:转为股权结构,两种模式你二选一(按路线图节奏,这一步大概率落在第25-36月公司期)。每一档升级的前提都是你已经先赚到:结构调整那天,你已拿回投入的许多倍。把这条今天就摆在明面上,是把三年后必然要谈的事变成现在白纸黑字的规则——我的长期利益锁在公司里,我的最优选择就永远是把公司做大,这对你才是真正的安全
- 股东模式(默认,延续现状):你不参与日常,股权30%左右;我50-55%,团队期权池约10%。治理:我任法人/CEO全职经营,你以股东身份参与重大决策
- 合伙人模式(给你留的门,不是要求):你全职进来任增长/内容负责人、账号资源与公司深度绑定(独家服务或按估值并入),股权升到40-45%、接近对等联合创始人;我35-40%,团队池10-15%。全职后与我同标准领工资。
- 花钱纪律:当自己的钱花。分红机制决定了——省下的每一分都在加速回本、提前进入分成期,我在省钱这件事上和你利益完全一致。具体到抠法:电脑自己买配件组装(懂配置,同性能便宜三成)、显示器收二手(现在二手显示器白菜价)、软件优先开源方案、办公室2,300/月的标准本身就是态度。每一笔开销都进周报
- 透明度:每周书面周报(进度/数据/开销)、每月对账、每季度复盘会只做三选一——续、调、停。叫停权在你手里
- 协议先行:出资方式、分红比例与长期阶梯、知识产权归属、退出条款,全部白纸黑字,先小人后君子
- 风险边界:每一期你的最大损失=该期已实际支出,任何一个季度复盘节点都可以停。最坏情况是首期两款全不达标、止损在首期上限50万以内(慢招节奏下实际支出大概率更低)——但止损后,实战练出来的团队、AI管线、双端发行经验、设备和全部数据仍然沉淀在手里,下一把接着用
单款收入测算(IAA,行业经验值假设:人均日广告价值0.2-0.4元、平台分成后到手约50%,档位越高取值越优;是情景测算不是承诺):
| 档位 | 稳定DAU | 月净收入约 | 意味着 |
|---|---|---|---|
| 保守 | 2万 | 6万元 | 一款≈覆盖满编期全部月成本 |
| 基准 | 10万 | 45万元 | 一个多月净收入≈收回首期全部投入 |
| 优秀 | 50万 | 300万元 | 进入「季度流水千万」俱乐部 |
回本逻辑:矩阵里出1款「基准」,几个月净收入即可收回全部历史投入、进入分红期;出1款「优秀」直接进入规模化阶段(加人、加买量、上内购)。
附:数据来源
- 中国音数协/伽马数据《2025年中国游戏产业报告》:游戏市场3507.89亿(+7.68%);小程序游戏535.35亿(+34.39%),内购占68%(news.17173.com/content/12232025/184432979.shtml)
- 伽马数据《2025趋势报告》:2024年小游戏398.36亿、近翻倍(qiye.chinadaily.com.cn/a/202412/16/WS675fbab0a310b59111da8f6d.html)
- 36氪:2025H1小游戏232.76亿(+40.2%);超八成开发者为30人以下团队;近70款DAU破百万、超300款季度流水破千万(36kr.com/p/3404430971784577)
- 央广网:微信小游戏9周年,月活5亿、开发者超50万(tech.cnr.cn/techph/20260527/t20260527_527637489.shtml)
- GameLook:「首发新游最高5000万流水,开发者全拿」(gamelook.com.cn/2026/05/594052);虎嗅:2026内购激励计划单款最高7000万(huxiu.com/article/4848132.html)
- 微信开放文档《小游戏激励政策概要》:IAP分成60%、IAA分成50%、买量激励40%(developers.weixin.qq.com/minigame/introduction/commercialization/)
- 运营派:抖音投入超50亿扶持小游戏、安卓内购分成最高90%、月活破1亿、日活+150%(yunyingpai.com/personal/1018350.html)
- 小狗掘金:游戏发行人计划机制、月消耗千万级、头部账号收益41万+(xiaogoujuejin.com/archives/687)
- 南方都市报:羊了个羊初始成本50万、约10人、2023年初收入破亿(m.mp.oeeee.com/a/BAAFRD000020230214764487.html)
- 腾讯新闻/每经:无尽冬日累计流水超300亿、全球收入超40亿美元,世纪华通发行商收入第2(news.qq.com/rain/a/20260107A07NG500)
- 新浪科技:咸鱼之王2023年10月单月流水超4亿;2024年2月微信小游戏月活首超App手游(finance.sina.com.cn/tech/roll/2024-05-23/doc-inawemws8023253.shtml)
- 界面新闻:游戏企业AI应用率99%(jiemian.com/article/11326157.html);新浪财经:游戏美术AI普及率86%(finance.sina.com.cn/wm/2026-08-08/doc-inimqimt2723745.shtml)
- 曼昆律师事务所:无内购IAA小游戏无需版号、上线10个工作日内省局备案(mankunlaw.com/index.php/zh/article/364)
- Draw In(完美的线)App Store页面:apps.apple.com/us/app/draw-in/id1384622732
- 复刻线专项数据(Voodoo累计60亿下载、合成大西瓜、DataEye 2025买量图谱、Candy Crush、Royal Match、Block Blast等):来源清单见附件《项目B-爆款复刻立项论证》文末
- GameRes:《戴森球计划》5人团队、发售1小时登顶Steam全球热销榜(gameres.com/879961.html);游民星空:上线8个月累计销量破170万份(gamersky.com/news/202109/1427276.shtml)
- 游侠网:《小丑牌》(Balatro)官宣销量突破500万(ali213.net/news/html/2025-1/901817.html);腾讯新闻:单人开发、拿下TGA三项奖(news.qq.com/rain/a/20241225A04JA500)
注:市场数据均来自上述公开报道与官方文档;收入测算为行业经验值下的情景假设,不构成业绩承诺;个别爆款收入为媒体报道口径。